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Techniques de Sound Design pour le film et le jeu vidéo

2 décembre - 20 décembre

Techniques de Sound Design pour le film et le jeu vidéo

Descriptif

Public concerné :

Musiciens, compositeurs de musique, artistes-auteurs, arrangeurs, ingénieurs du son, concepteurs sonores, illustrateurs sonores, monteurs son, mixeurs ou toute personne souhaitant comprendre la création sonore.

Objectifs principaux :

Se repérer dans l’histoire du Sound Design.
Comprendre les spécificités de l’écriture interactive.
Utiliser les différents outils de création sonore.
Créer et adapter des effets sonores à partir de banques de sons ou d’enregistrements.
Comprendre l’intégration des sources sonores dans un moteur de jeu vidéo.

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Déroulement de la formation

De nos jours, les images sont omniprésentes, que ce soit au cinéma, à la télévision, dans le secteur de la communication et maintenant dans le jeu vidéo. Pour se différencier, il faut donc aller plus loin que l’image et créer un univers sonore, une émotion, une identité.
Le designer sonore est donc autant un ingénieur qu’un artiste, un sociologue, un psychologue, ou encore un architecte.
Dans le cinéma, l’esthétique sonore existe depuis longtemps, et les techniques évoluent.
Dans le jeu vidéo dont l’industrie est en plein essor, le Sound Design a également une grande importance. Il faut donc en connaître l’évolution et ses techniques, comprendre son importance dans l’esthétique d’un projet et enfin savoir créer un univers avec les outils actuels.
Toute la filière son est concernée par la création sonore, du musicien à l’ingénieur son, de l’arrangeur au mixeur, en passant par l’intégrateur (pour le jeu vidéo).

Semaine 1 : Sound design, approches théorique et pratique.

Jour 1 :

  • Historique de la création sonore. De la poésie sonore au Sound Design. Ecoute et analyse d’exemples.
  • Etat des lieux des techniques et outils du Sound Design.
  • Données perceptives : psychophysiologie de la perception.
  • Rappel de la composition d’une bande-son.

Jour 2 :

  • Traitements audio et objets sonores : prise en main des GRM Tools.
  • Étude des packs Classic, ST et Evolution.
  • Historique de ces traitements, approche théorique (traitements par retard, modulations, transformée de Fourier) et pratique (traitements à partir de sons enregistrés).

Jour 3 :

  • Prise en main de Reaktor : construction d’un synthétiseur soustractif, modulation de fréquences et modèles physiques.
  • Recherche récréative.

Jour 4 :

  • Fabrication dans Reaktor de patchs originaux orientés vers la génération de textures, la modulation et le contrôle aléatoire.
  • Exploration des différentes techniques de synthèse.
  • Recherche récréative.

Jour 5 :

  • Caractéristiques du timbre musical.
  • Série des harmoniques naturels, sons purs, sons harmoniques/inharmoniques, fréquence fondamentale.
  • Représentations sonores. Écoute active.
  • Aperçu des composantes de base d’un système de synthèse.
  • Synchronisation d’oscillateurs (Hard Sync).
  • Recherche récréative.

Semaine 2 : Création de sons et application au domaine de l’audiovisuel linéaire (cinéma de fiction et d’animation).

Jour 1 :

  • Synthèse par tables d’ondes avec Massive.
  • Oscillateurs à tables d’ondes.
  • Notion de morphing entre tables d’ondes.
  • Architecture de Massive.
  • Notion de feedback.
  • Sources de modulations propres à Massive.
  • Exercice sur séquence proposée.

Jour 2 :

  • Principe de la synthèse additive avec Razor.
  • Synthèse par modèle physique avec Prism.
  • Notions de synthèse FM avec FM8.
  • Module de synthèse Sculpture dans Logic Pro.
  • Les banques génériques ou spécifiques à disposition (Logic, Native, Spectrasonics,…).
  • Exercice sur séquence proposée.

Jours 3 et 4 :

  • Création d’effets sonores (SFX et ambiances) et montage sur séquences de film d’animation et/ou de cinématiques de jeu vidéo :
 analyse de séquences à sonoriser puis sonorisation des séquences.

Jour 5 :

  • Finalisation du montage.
  • Habillage musical : choix d’extraits musicaux à partir d’une bibliothèque de sons ou de compositions personnelles, montage, mixage.

Semaine 3 : Création de sons et application au domaine de l’audiovisuel interactif (jeu vidéo).

Jour 1 :

  • Etapes de production et de création sonore dans le jeu vidéo (DAW, moteur audio et moteur de jeu).
  • Différences d’usage du son au cinéma et dans le jeu vidéo.
  • Présentation du son interactif, de ses différentes catégories et du moteur audio Wwise : la notion d’asset sonore (fichiers sonores pour intégration), SFX, ambiances, musique, voix, Randoms (sons aléatoires), granularité, boucles sonores, états (states) et dynamique narrative de la musique et des ambiances.
  • Adaptation des précédents effets sonores créés pour intégration dans le moteur audio (assets) : création de boucles et différentes nappes d’ambiances, création d’effets sonores aléatoires (random), découpage et montage (intro-boucle-outro) des extraits musicaux destinés à souligner les différents états du jeu/scène vidéoludique (repos-danger-agitation-repos).

Jour 2 :

  • Finalisation des assets.
  • Export des fichiers.
  • Création et mise en place d’une session Wwise : importer les sons, créer des « containers » (actor mixer, random et blend), comprendre et gérer leurs paramètres spécifiques, créer les évènements sonores (events) et leurs différents comportements.

Jour 3 :

  • Finaliser les évènements sonores pour chaque catégorie de sons (excepté musique).
  • Créer dans Wwise une session Soundcaster pour auditionner les sons et leurs comportements.
  • Importation des extraits et boucles musicales dans les containers (séquences) et mise en place d’un système d’états musicaux (states).

Jour 4 :

  • Création des évènements musicaux et ajout à la session Soundcaster. Mixer avec l’environnement sonore.

  • Optimisation (share sets) et création des banques de sons (soundbanks) pour exportation dans le moteur de jeu.
  • Présentation du moteur de jeu Unity.
  • Mise en place de l’intégration Unity/Wwise : installation du moteur de sons dans Unity et mise en place des outils nécessaires à l’intégration des sons/musique.
  • Présentation des fonctionnalités de base Wwise dans le moteur de jeu Unity sur une scène de jeu modèle.

Jour 5 :

  • Importation et chargement des banques Wwise dans Unity.
  • Intégration des ambiances sonores (intérieure/extérieure) via Trigger box.
  • Intégration des sons de pas, saut et atterrissage sur des animations préexistantes.
  • Intégration des changements d’états musicaux via Trigger box.
  • Tests et derniers réglages.
  • Bilan de la formation.

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Vous êtes :

  • Intermittent(e) du spectacle
  • Auteur(e)
  • Salarié(e)
  • Journaliste pigiste
  • Demandeur(se) d’emploi

Prochaines dates

13
Mai
Techniques de Sound Design pour le film et le jeu vidéo
13 mai - 31 mai
3 semaines - 105 heures
2
Déc
Techniques de Sound Design pour le film et le jeu vidéo
2 décembre - 20 décembre
3 semaines - 105 heures

Et aussi...

4
Mar
11
Mar
Techniques de préparation aux scènes d’action
11 mars - 22 mars
2 semaines - 70 heures
25
Mar
Instrumentation et orchestration
25 mars - 12 avril
3 semaines - 105 heures
15
Avr
6
Mai
Créer, programmer et mixer avec les outils de MAO
6 mai - 24 mai
3 semaines - 105 heures
13
Mai
Réalisation fiction de TV ou cinéma
13 mai - 31 mai
3 semaines - 105 heures
3
Juin
3
Juin
MILLUMIN : programmation et diffusion vidéo pour le spectacle
3 juin - 14 juin
2 semaines - 70 heures
17
Juin
Ecrire un documentaire et constituer son dossier de présentation
17 juin - 5 juillet
3 semaines - 105 heures
30
Sep
Écrire un documentaire et constituer son dossier de présentation
30 septembre - 18 octobre
3 semaines - 105 heures
30
Sep
Techniques de préparation aux scènes d’action
30 septembre - 11 octobre
2 semaines - 70 heures
21
Oct
La musique de film : méthodes d’écriture et techniques de création
21 octobre - 15 novembre
4 semaines - 140 heures
28
Oct
MILLUMIN : programmation et diffusion vidéo pour le spectacle
28 octobre - 8 novembre
2 semaines - 70 heures
4
Nov
Réalisation de fiction TV ou cinéma
4 novembre - 22 novembre
3 semaines - 105 heures
11
Nov
Créer, programmer et mixer avec les outils de MAO
11 novembre - 29 novembre
3 semaines - 105 heures
18
Nov
Instrumentation et orchestration
18 novembre - 6 décembre
3 semaines - 105 heures
18
Nov
Gérer une session d’orchestre, de l’écriture au studio
18 novembre - 6 décembre
3 semaines - 105 heures

Détails

Start:
2 décembre
End:
20 décembre
Catégorie d’évènement: